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게임 스킬 재사용 대기·가동률 계산기

쿨다운이 시전 시작 또는 효과 종료 시 시작하는 규칙에 따라 스킬 반복 주기와 이론 가동률을 계산합니다. 결과 요약, 실제 입력으로 계산한 단계별 표와 대표 입력 예시를 함께 제공합니다.

한눈에 요약

쿨다운이 시전 시작 또는 효과 종료 시 시작하는 규칙에 따라 스킬 반복 주기와 이론 가동률을 계산합니다. 결과 요약, 실제 입력으로 계산한 단계별 표와 대표 입력 예시를 함께 제공합니다.

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쿨다운이 효과 시작과 동시에 흐르는지, 효과 종료 후 시작하는지 스킬 설명을 기준으로 고르세요.

계산 결과
수치를 입력하면 실시간으로 계산됩니다.

계산 공식 및 예시

공식시전 시작 시 쿨다운: 반복 주기=max(활성시간, 쿨다운), 효과 종료 후 시작: 반복 주기=활성시간+쿨다운, 가동률=활성시간÷반복 주기×100
계산 예시활성 4초, 재사용 대기 12초가 효과 종료 뒤 시작하면 주기 16초, 이론 가동률 25%입니다.

게임 스킬 재사용 대기·가동률 계산기 사용법

쿨다운이 시전 시작 또는 효과 종료 시 시작하는 규칙에 따라 스킬 반복 주기와 이론 가동률을 계산합니다. 결과 요약, 실제 입력으로 계산한 단계별 표와 대표 입력 예시를 함께 제공합니다. 게임 내 실제 규칙과 전투 조건에 가까운 값을 입력하세요.

예시 버튼에는 서로 다른 유효 입력 사례가 준비되어 있습니다. 가장 가까운 조건을 선택하고 실제 장비·프로젝트 값으로 달라진 항목을 수정하면 전체 계산을 다시 입력하는 시간을 줄일 수 있습니다.

스킬 활성시간: 스킬 활성시간을 초 단위로 입력하세요. 분 단위 값은 60을 곱해 초로 바꾸며, 분수 초는 소수로 입력합니다.

재사용 대기시간(쿨다운): 재사용 대기시간(쿨다운)을 초 단위로 입력하세요. 분 단위 값은 60을 곱해 초로 바꾸며, 분수 초는 소수로 입력합니다.

쿨다운 시작 정책: 쿨다운이 효과 시작과 동시에 흐르는지, 효과 종료 후 시작하는지 스킬 설명을 기준으로 고르세요.

계산 원리와 그림 읽기

시전 시작 시 쿨다운: 반복 주기=max(활성시간, 쿨다운), 효과 종료 후 시작: 반복 주기=활성시간+쿨다운, 가동률=활성시간÷반복 주기×100 이 식은 계산에 필요한 핵심 관계를 나타냅니다. 입력 수치가 어떤 역할을 하는지 아래 계산 단계 표와 함께 읽으면 단위 혼동을 줄일 수 있습니다.

게임 스킬 재사용 대기·가동률 계산기의 입력 변수와 계산 원리를 구체적인 장면으로 보여주는 설명 그림

그림은 시전 시작 시 쿨다운: 반복 주기=max(활성시간, 쿨다운), 효과 종료 후 시작: 반복 주기=활성시간+쿨다운, 가동률=활성시간÷반복 주기×100 관계에서 입력값이 최종 % 결과로 이어지는 흐름을 보여줍니다. 표에서 같은 입력의 중간값을 따라가면 카드의 결과가 나온 단계를 확인할 수 있습니다.

수치 예시

조건 1 · 스킬 활성시간 4 초 · 재사용 대기시간(쿨다운) 12 초: 스킬 활성시간 4초, 재사용 대기시간(쿨다운) 12초, 쿨다운 시작 정책 afterEffect 조건에서 핵심 결과는 25 %입니다. 예시 프리셋의 결과이며 입력값을 바꾸면 이 단계와 결과 카드가 함께 다시 계산됩니다.

조건 2 · 스킬 활성시간 10 초 · 재사용 대기시간(쿨다운) 0 초: 스킬 활성시간 10초, 재사용 대기시간(쿨다운) 0초, 쿨다운 시작 정책 afterEffect 조건에서 핵심 결과는 100 %입니다. 첫 조건과 함께 비교하면 입력 한두 항목의 변화가 최종 단위에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다.

결과를 읽고 적용하기

두 사례의 핵심 결과는 각각 25 %, 100 %입니다. 실제 입력과 가장 가까운 조건을 출발점으로 삼고, 장비 사양이나 작업 규칙이 다르면 그 차이를 입력값에 반영해야 같은 단위로 비교할 수 있습니다.

최종 내용 검토일: 2026-10-05

Q&A

자주 묻는 질문

쿨다운이 효과 지속 중에도 흐르면 가동률은 어떻게 계산되나요?

활성 후 쿨다운이 시작되는 규칙에서는 한 주기가 활성시간+쿨다운입니다. 종료 뒤 쿨다운이 시작하는 설정에서는 쿨다운이 활성시간과 겹치므로 주기가 더 짧아집니다.

가동률 100%를 넘을 수 있나요?

고정 반복 주기에서 활성시간/주기×100으로 계산합니다. 효과 지속이 주기보다 길면 재사용 전에 다음 효과가 이어지는 상태로 표시될 수 있지만 중첩 강도까지 뜻하지 않습니다.

가속 버프가 켜졌다 꺼지면 결과가 유지되나요?

아니요. 입력은 일정한 고정 쿨다운을 가정합니다. 쿨다운 가속의 동적 적용, 충전 횟수, 초기화 효과는 별도 규칙으로 모델링해야 합니다.